1 ใน 5 คน ชาวญี่ปุ่น ในช่วงวัยหนุ่มสาวเลือกซื้อของในเกม แทนการจ่ายค่าเช่า

1 ใน 5 คน ชาวญี่ปุ่น ในช่วงวัยหนุ่มสาวเลือกซื้อของในเกม แทนการจ่ายค่าเช่า

เพิ่มปัญหาของการพนันออนไลน์: การสำรวจใหม่เปิดเผยพฤติกรรมเกมของคนในวัยทำงาน

เมื่อเริ่มต้นปี 2025 สมาคมรับใช้ผู้มีปัญหาทางการพนันรายงานการเพิ่มขึ้นของผู้มีปัญหาการพนันในประเทศญี่ปุ่น กล่าวถึงการเล่นคาสิโนออนไลน์ที่เป็นส่วนใหญ่ของปัญหา

ปัญหาการลงทุนในเกมออนไลน์

ในเดือนมีนาคมองค์การเดียวกันรายงานว่าหนึ่งในสามคนในประเทศญี่ปุ่นที่มีการเล่นการพนันผ่านตัวแทนจำหน่ายต่างประเทศสะสมหนี้ภายในไม่เกินสัปดาห์เดียว

การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance บริษัทในเครือของธนาคารญี่ปุ่น ได้เปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมของผู้ใหญ่ในประเทศ

เกมวิดีโอรุนแรงที่ได้รับความนิยม

ตามที่ Automaton รายงาน การศึกษาประจำปีซึ่งเน้นการเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องการเงินของคนในวัยทำงานในช่วงทศวรรษที่ 20 เปิดเผยถึงว่าเกมวิดีโอ โดยเน้นที่เกมที่มีการซื้อของในเกม มีผลต่อการเงินของรุ่นนี้อย่างแจ่มชัด

จากผู้ที่ถูกสำรวจ 1,000 คน มี 18.8% ยอมรับว่าการใช้เงินในเกมของตนมีผลต่อความสามารถในการจ่ายเงินสำหรับสิ่งจำเป็นในชีวิตประจำวัน

น่าสนใจว่าพฤติกรรมนี้ดูเหมือนจะพบบ่อยกว่าในผู้ชาย เนื่องจาก 22.8% กล่าวว่าพวกเขาได้ลำเลียงการซื้อเกมเกินจำเป็นเช่นการจ่ายค่าเช่าหรือของใช้ชีวิต และเปรียบเทียบกับ 14.8% ของผู้หญิง

การจดจำของธุรกิจยังคงแข็งแกรง แม้ความตระหนี่ของตัวมันไม่เพิ่งเติบ

ความเสียใจเมื่อสูญเสียเงิน

เกือบ 25% ของผู้ตอบสนองกล่าวว่าเสียใจเมื่อมีการใช้เงินในเกม แต่นั้นไม่ได้ชะล่าความเฝ้าระวัง ในความจริง ร้อยละของผู้ที่ใช้เงินในเกมเพิ่มขึ้นเกือบ 6% ตั้งแต่ปีที่แล้ว

ความรู้สึกเช่น “ฉันยินดีจ่ายเพื่อได้ประโยชน์ในเกม” และ “ฉันไม่สามารถเพลิดเพลินกับเกมหากไม่ทำการซื้อของในเกม” ได้รับความนิยมมากขึ้นในทั้งผู้เล่นชายและหญิง

บทความนี้พิสูจน์ว่าจริง ถึงจะเพิ่มขึ้นจำนวนคนที่ชอบซื้อของในเกม แต่การใช้เงินเฉลี่ยต่อเดือนลดลงเล็กน้อย

แนวโน้มการเติบ

ทั่วโลก เกมที่ขึ้นอยู่กับการซื้อในแอปยังคงทำกำไรได้มาก โดยเกมมือถือและเกมที่มีกลไกการเล่นแบบกาชา นำหุ่นหุ่นการเรียกเก็บเป็นที่นิยมมากในเอเชีย

ตามสำรวจของ SMBC ร้อยละของผู้เล่นญี่ปุ่นที่ใช้เงินสำหรับกาชาและเกมอื่นที่มีการซื้อในเกมเพิ่มขึ้น 5.8% ในปีที่แล้ว ไปถึง 21.6% ในปี 2025

ทั้งนี้ในเดือนมีนาคม 2565 การใช้จ่ายรวมที่ App Store และ Google Play ได้ถึง โดยยอดเงินทั้งหมดนี้ มีส่วนแบ่งของญี่ปุ่น 14.3%

เกมยอดนิยมเช่น PUBG Mobile, Candy Crush Saga และ Pokémon Go ยังคงครอบครองชาร์ต แต่สำหรับทุกชื่อที่ได้ความนิยม มีเกมน้อยชื่อก็สร้างรายได้มากขึ้นอย่างเงียบๆ โดยมักไม่มีสื่อมาตรฐานที่สังเกต

แนวโน้มเหล่านี้ไม่แสดงเครียด แม้ผู้เล่นมีการยอมให้ตัวด้วยชักช้า ความสำเร็จของการซื้อในเกมยังคงเติบขึ้น ตราบเท่าที่อำนาจความต้องการยังสูง โดยเฉพาะในสถานที่เช่นประเทศญี่ปุ่น อุตสาหกรรมเกมยังคงบรรลุความหิวนอนนอนนี้

ความเสี่ยงต่อสุขภาพจิตใจ

การพนันออนไลน์ไม่เพียงแต่เป็นปัญหาในด้านการเงินเท่านั้น มันยังส่งผลต่อสุขภาพจิตใจของผู้เล่นด้วย การเสพติดกับเกมออนไลน์ที่มีการซื้อในเกมอาจทำให้ผู้เล่นเกิดความเครียด ซึ่งสามารถนำไปสู่ภาวะซึมเศร้าหรือความวิตกกังวลได้

นอกจากนี้ การเสพติดกับการเล่นเกมออนไลน์ในระยะยาวอาจทำให้ผู้เล่นอยู่ในสภาวะที่แย่ลงทางสังคม เนื่องจากการซึมเศร้าและภาวะวิตกกังวลสามารถทำให้ผู้เล่นเกมเคลื่อนไปห่างจากสังคมและครอบครัวได้

การป้องกันและรับมือกับปัญหาการพนันออนไลน์

เพื่อป้องกันและรับมือกับปัญหาการพนันออนไลน์ สำคัญที่ผู้เล่นเกมจะต้องมีการจำกัดเวลาในการเล่นเกมออนไลน์ และจำกัดจำนวนเงินที่ใช้ในการซื้อในเกม

การใช้เทคโนโลยีเพื่อควบคุมการเล่นเกมออนไลน์ก็เป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยลดความเสี่ยงต่อสุขภาพจิตใจและการเงินของผู้เล่น หลายแพลตฟอร์มเกมในปัจจุบันมีระบบควบคุมการเล่นเกมเพื่อช่วยให้ผู้เล่นมีการเล่นที่มีความรับผิดชอบมากขึ้น

นอกจากนี้ การเล่นเกมออนไลน์ควรเป็นเพลิดเพลินและเป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์ และไม่ควรใช้เวลาจนทำให้ละเลยหน้าที่หรือความสำคัญในชีวิตประจำวัน

การเข้าใจถึงผลกระทบที่เกิดจากการพนันออนไลน์และมีการจัดการให้เหมาะสมจะช่วยลดความเสี่ยงต่อสุขภาพจิตใจและการเงินของผู้เล่นเกมออนไลน์อย่างมาก

สรุป

การพนันออนไลน์เป็นปัญหาที่กำลังเพิ่มขึ้นในประเทศญี่ปุ่น ไม่เพียงเฉพาะในด้านการเงิน แต่ยังส่งผลต่อสุขภาพจิตใจของผู้เล่นด้วย ดังนั้นการเข้าใจถึงผลกระทบที่เกิดจากการพนันออนไลน์และการจัดการให้เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญอย่างมาก